华为 iLab:2016面向VR业务的承载网络需求白皮书

虚拟现实(VR)被誉为“下一代互联网”和“下一代计算平台”。根据业界的共识,VR是计算机构造出虚拟环境(Virtual Environment),这一环境可以来自复制的真实世界,也可以是想象的灵境,人在这一具备立体空间信息的虚拟环境之中进行实时的互动。

VR具有多感知性(Multi-Sensory),根据J.J.Gibson提出的概念模型:人的感知系统可划分为视觉、听觉、触觉、嗅/味觉和方向感等5部分。因此VR应当在视觉、听觉、触觉、运动、嗅觉、味觉向用户提供全方位的表现,MPEG研讨会议上,也认为VR是一种不同于视频和音频的新媒体类型。

根据这一定义,VR的概念覆盖了很多种关键技术和应用形态。例如VR涉及的关键技术包括:

  • 360全景视频;
  • 自由视角技术(Freeview-point);
  • 计算机图形学(Computer Graphics);
  • 光场技术(Light Field)等

基于上述关键技术,VR可以衍生出很多应用形态(application)。例如基于360全景视频技术的在线点播和事件直播,基于自由视角技术的在线点播和事件直播,基于计算机图形学的VR单机游戏、VR联网游戏、VR仿真环境等。这些应用形态也会对应到不同的市场场景(scenarios),例如高盛将VR的市场领域分为游戏、事件直播、娱乐视频、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。

VR的三要素是:

  • Spatial——用户感知到的虚拟环境信息是立体空间的,蕴含着海量信息。
  • Interact一一用户能够和虚拟环境中的空间数据以及其他用户进行信息互动,信息在用户间形成连接与流动。
  • Real-Time一一用户在虚拟环境中的信息互动是实时的,要求信息连接的实时性。

根据VR的三要素,无论是哪一种VR应用,在变为网络在线应用时都涉及海量信息的实时连接和流动,都会不可避免地对网络架构产生新的影响和挑战。

VR应用业务发展及未来网络展望
VR是一个全新的平台,除了全景视频和游戏等娱乐方向,必将发展更多面向行业应用,例如购物、看房、旅游、教育等,会带来更多的商业模式创新,如同Pokemon Go带来“位置赞助”一样。这些行业有很大的市场空间,势必会给一些从业者带来新的机会。因此,VR业务是面向未来的战略制高点之一,行业内有远见的从业者都意识到这个机会,把VR作为重要的业务战略。

站在未来往回看,VR必将和AR(増强现实)一起,逐步走向融合——MR。AR和MR对网络会带来新的要求和挑战。AR和MR除了带来更多的信息量,另一个变化就是更多的计算在云端完成,这个变化一方便要求网络要能提供更低的时延更高的带宽,特别是上行带宽,另一方便,要求网络和云更加协调和融合,成为按需的具备存储、计算和信息传递的“智能管道”。大带宽的同事也对网络效率,特别是能效比提出了更高的要求,持续降低每比特的传输成本尤为重要。
总之,VR需要一个大带宽、低时延、高能效的网络,同时对网络的按需能力也提出了新的要求。基础通信技术的进步,及SDN/NFV等架构大力发展,为打造面向VR体验的承载网奠定了坚实的基础。

用户对体验的追求是永无止境的,普通视频从SD发展到4K,充分印证了这一点。我们相信,VR也会尽快进入到“2K”甚至“4K”阶段。当前阶段的VR产品,从某种意义上来说快速培养了用户习惯,普及了消费者对VR业务的认知,对产业发展有一定的积极作用,但我们也应认识到,真正的VR可以做得更好。因此,VR产业迫切需要一个基于体验的标准化评估体系,该体系一方便有利于推动VR产品的成熟,同时,也有利于引导产业从内容、配套产品、承载网络等各个环节快速弥补短板,加快VR应用的普及。华为正在展开相关研宄,也期望产业链伙伴一起,共同推动标准的成熟和产业的发展,为建立更好的全连接世界贡献力量。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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