App Annie:2016年全球移动应用市场回顾


App Annie 2016年全球移动应用市场回顾

 


目录

 

移动经济继续保持增长势头
1. 使用量、下载量与收入增长
2. 下载量为收入增长铺平道路
3. 中国问鼎 iOS 收入排行榜
移动应用引发行业变革
4. 在线视频应用收入持续攀升
5. 移动零售的两大模式
6. 假日购物移动化
7. 社交应用为营销人员敞开大门
8. 零售银行:持续创新瞬息万变的移动游戏行业
9.《精灵宝可梦 GO》风靡全球
10. 热门游戏盈利能力飙升

摘要

 

过去一年的数据表明,移动应用市场正在不断成熟与增长。从 2015 年至 2016 年,全球应用下载量增长了 15%,应用使用时长增长了 25%,从而拉动 Google Play 和 iOS 应用商店支付给发行商的收入提升了 40%。

 

2016 年是应用生态系统发生重要市场变化的一年。中国不仅一跃成为 iOS 应用商店收入最高的国家,其收入增长率的表现也非常抢眼,在 2015 年的基础上又获得了大幅加速增长。事实上,2016 年全球 iOS 应用商店和 Google Play 的收入增长率都超过了 2015 年。在成熟市场经历强势增长的同时,新兴市场 (包括印度、印尼、墨西哥和巴西) 的表现更令人刮目相看。

 

许多公司的发展势头标志着 2016 年应用市场的增长和成熟。在社交应用领域,日本消息类应用巨头 LINE 和通讯 API 公司 Twilio 均成功上市。在拼车应用方面,Uber 将其中国业务出售给滴滴出行,以便集中精力发展其他市场。IT 巨头微软收购了 LinkedIn,而电信公司 Verizon 宣布收购雅虎。

 

游戏领域也发生了几宗值得关注的大规模收购,包括腾讯对 Supercell 的收购,Activision Blizzard 对 King 的收购,Vivendi 对 Gameloft 的收购,以及以巨人网络为首的中国财团对 Playtika 的收购。游戏仍然是应用商店收入的主要驱动力,而 2016 年最大的看点之一就是《精灵宝可梦 GO》取得的非凡成就。尽管 7 月才发行,但这款游戏在今年最后一周仍然位居全球应用收入排行榜前 5 名。这一年以万众期待的《Super Mario Run (超级马里奥跑酷)》的发行收尾,这款游戏在 148 个国家/地区均位列热门应用榜首。

 

2016 年购物应用的收益同样令人刮目相看。在美国,11 月这一繁忙的购物月里,购物应用的使用时长同比增加了 30%。在过去一年,法国、德国和英国的购物应用使用次数增长率也很高。借着 2015 年的良好势头,在过去一年,由于优质内容 (包括体育和在线直播应用) 的大量出现,在线视频的收入、用户人数和参与度取得了强劲增长。

每用户每月平均使用的应用数

 

虽然消息类应用和社交类应用占据了人们的大量时间,但是随着各类应用与日常生活的逐渐交融,人们在购物、在线视频、旅游等其他类别应用上花费的时间也在不断增加。右图表明一些重要市场的用户一般每月会使用多达 30 余款应用。其中,微信 (一个提供多元化服务的平台) 依然保持领先地位。2017 年将成为应用生态系统的又一里程碑。随着技术和商业模式的不断发展,移动应用将在新老公司及行业的转型、变革和机遇创造方面发挥更大的作用。

 

 

 


1. 使用量、下载量与收入增长

 

2016 年全球应用使用总时长达到近 9000 亿小时,同比增长 1500 多亿个小时。这相当于 每个 Android 手机用户每天平均使用应用约 2 小时。这一总时长方面的增长涉及范围甚广。大多数国家/地区同比增长 20% 以上,美国更是增长了约 25%。2016 年 Android 手机全球市场的 3 大热门类别 (按绝对增长率排名) 分别为通讯、社交以及视频播放和编辑。其中,3 大应用巨头 (Chrome 浏览器、Facebook 和 YouTube) 对各自类别的绝对增长率贡献最大。

 

 

 


2. 下载量为收入增长铺平道路

 

美国和日本等成熟市场正在从下载量增长阶段向应用使用量和收入增长阶段过渡,而印度和印度尼西亚等新兴市场仍处于应用下载量高速增长的阶段。下载量增长数据可帮助发行商把握拓展业务的时机和地点,以获得先发优势。新兴市场在下载量增长方面也起到了重要作用。其中,表现最为出色的是印度。2016 年,印度市场的下载量大幅攀升,在 Google Play 综合下载量排行榜中一举超过美国成为冠军。印度过去两年的显著进步及未来的增长潜力着实让人惊叹。2016 年,印度超越美国成为第二大智能手机市场,很大程度上归功于国产智能手机产量的增长。不过这只是一个开始,印度目前的智能手机渗透率仍不到 30%,受益于总体经济形势,这一数字预计将会显著增长。

 

 

 


3. 中国问鼎 iOS 收入排行榜

 

与大多数其他市场一样,中国应用商店的绝大部分收入来自于游戏,特别是角色扮演子类别的游戏。《梦幻西游》可能是中国角色扮演游戏一个最成功的典范。自 2015 年发布以来,这款游戏在中国本土为网易带来超过 8 亿美元的收入。除游戏类应用之外,其他类别应用也出现了强劲增长。在中国,社交类应用是继游戏类应用之后绝对收入增长最多的应用,其中绝大部分收入来源于腾讯的消息类应用 QQ。

 


移动应用引发行业变革

 


4. 在线视频应用收入持续攀升

 

在中国,优酷以微弱优势超过爱奇艺,荣登活跃用户数排行榜榜首 (虽然爱奇艺在应用商店收入排行榜中位列第一)。尽管优酷和爱奇艺基本算得上是中国版的 YouTube 和 Netflix,但从长远来看,中国在线视频应用的发展模式不一定非要模仿西方。2016 年在线直播应用 (例如映客) 持续保持强劲增长势头,可能为中国和亚洲其他国家/地区的移动在线视频领域塑造一种独特的发展前景。欲了解详情,请参见 App Annie 的亚洲在线视频应用报告。

 

 


5. 移动零售的两大模式

 

App Annie 在 2016 年全球移动零售报告中特别指出,移动零售业在全球范围内呈爆炸式增长。事实上,2016 年移动零售占到零售业线上访问量的 44% 和销售量的 31%。据 Internet Retailer 预测,全球移动零售销售额在 2016 年将达到 2200 亿美元,与 2015 年相比增长 53%。随着用户对移动购物越来越青睐,花更多时间使用这些移动购物应用,我们预计比例将进一步 攀升。

 


6. 假日购物移动化

 

与往年相比,从黑色星期五到网络星期一的假日购物季收入再创新高。最主要的成就是 2016 年黑色星期五成为美国历史上首个线上移动销售额突破 10 亿美元的黑色星期五。购物应用的使用量也与这项新记录成正比:在 2016 年 11 月,美国购物应用的使用总时长同比增加超过 30%,达到将近 1.3 亿小时。

 

 


7. 社交应用为营销人员敞开大门

社交应用中的视频变得越来越流行,这也引起了营销人员的强烈关注。Instagram 将支持的最大视频长度增加至 60 秒,Facebook 发布了 Facebook Live,并且 Twitter 也成功推出直播功能。通过社交应用进行视频营销,目前已经万事俱备,只待营销人员加以利用。

 


8. 零售银行:持续创新

 

与购物应用相似,移动应用正在改变银行业,传统银行被迫适应以网络和应用为中心的新生力量的崛起。诸如 PayPal、Credit Karma 和 Venmo 等应用使久经考验、服务完善的零售银行模式受到瓦解的威胁。这一紧张形势正是 App Annie 2016 年美国零售银行报告的主题之一。

 

 


瞬息万变的移动游戏行业

 


9.《精灵宝可梦 GO》风靡全球

 

《精灵宝可梦 GO》是 2016 年最令人印象深刻的应用。这款应用吸引了数百万非游戏玩家,所取得的成就在一些最成功的传统电子游戏看来也望尘莫及。这要归功于游戏中备受人们喜爱的 IP、简单的游戏机制、现实世界的增强现实玩法,以及最重要的一点——社交性质。

 

 

《精灵宝可梦 GO》的用户参与度与其收入表现一样惊人。App Annie 的 2016 年第 3 季度市场指数报告指出,《精灵宝可梦 GO》的用户使用时长几乎是另外 19 大游戏使用时长的总和。在一炮而红后,这款游戏通过万圣节游戏内活动再次吸引用户,从而刺激使用量大幅提升。在活动第二天,用户的使用总时长就达到了前一天的 2 倍以上。这一游戏内活动能够大获成功,充分证明可通过定期推出新内容来延长移动游戏的寿命。

 


10. 热门游戏的盈利能力飙升

 

在所有 App Annie 分析的国家/地区中,日本市场脱颖而出。平均来说,日本排名前 30 的游戏盈利是美国排名前 30 的游戏的 2 倍以上。这几乎完全归功于角色扮演游戏 (RPG) 子类别。在日本按收入排名前 30 的游戏中,RPG 占据约 2/3 的席位。

尽管日本 ARPU 一直保持领先地位,但中国在增长方面表现更为出众,自 2014 年以来增长了将近 10 倍。与日本一样,RPG 也是中国市场的核心推动力。但进一步分析表明,大型多人在线角色扮演游戏 (MMORPG) 尤其重要。网易公司在 MMORPG 的盈利方面表现十分出色。在中国按收入排名前 30 的游戏中,网易公司的《大话西游》和《梦幻西游》在 ARPU 排名中均杀入了前 5 强。

 


热门应用和领先公司榜单

 


全球每月活跃用户数排名

 


全球下载量排名

 


全球收入排名

 

 

 

 

 

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