伽马数据:2016年移动游戏产业报告


2016年移动游戏产业报告——1.47亿“00后”和他们带来的变化

 

 


市场规模及构成总收入819.2亿元“端改手”占比42.1%

 

2016年,移动游戏市场成为整体游戏市场主要增长动力,并超越客户端游戏市场。从收入来源看,IP改编占比最高,其中,“端改手”最出色,以影视剧改编为主的影游融合游戏占比也出现增长;从收入结构看,头部聚集特征依然明显,前十游戏收入占43.7%;从产品类型看,移动电竞游戏收入占比20.9%,对比端游电竞比例,依然有较大的提升。

 

 


产品——用户数据竞技、休闲成高DAU产品主要特征

 

2016年,移动游戏在用户获取方面表现出较强优势。其中,《王者荣耀》日活跃用户数达到5000万;《球球大作战》通过赛事、直播,及对00后用户特征的把握,其DAU超过2500万;《我的世界》网易版虽然未正式上线,但也已积累了可观的用户。在DAU较高的游戏中,休闲游戏与竞技游戏为主,这为部分产品的赛事举办奠定了基础,凭借一定规模的用户基数,一些产品的电竞化策略已经取得了成果,如《球球大作战》2016年赛事累计观看人次超3亿,《王者荣耀》KPL职业联赛独立观赛用户达4000万。

 

 

 


企业——发行商状况IP战略成发行商突破口

 

2016年,发行商为稳固其市场地位力求寻找符合自身特点的发行方向,如影游融合、IP、二次元、电子竞技、海外市场等。IP因其更具延展性,可与多种领域结合,而使企业获得规模效应。于是在发行商的战场上,IP的重要性愈发突出。在众多以IP为发行重点的企业中,中手游的IP战略则更具广度与深度,中手游一方面不断丰富自身IP储备,几乎以每月的节奏斩获不同类型的热门IP,另一方面深入挖掘IP价值,缔造了多个IP策略运用案例。

 

 

 

 

 

 


市场聚焦00后是移动游戏市场的潜在用户

 

经过近几年移动游戏市场的爆发式增长,大部分潜在用户已完成转化。然而仍然存在着一大批移动游戏市场的潜在用户——00后,他们正陆续接入移动网络,他们的到来将给移动游戏带来新机遇,他们对游戏的选择则将影响移动游戏市场未来的发展方向。

 


为何“00后”是潜在用户?六成“00后”拥有手机

 

00后用户具有硬件环境优势,移动设备在他们中有着极高的渗透率,其中手机拥有率达到64.6%。00后相对更早地接触网络,而且随着00后的成长接入网络的数量会越来越多。

 


为何“00后”是潜在用户?社交首选手Q,关系链以熟人为主

 

除面对面交流外,00后也乐于通过网络进行现实圈子的社交。但00后用户的关系链尚未成熟,目前以熟人为主进行社交,他们96%的QQ消息发生在熟人间的交流。社交平台作为当下移动游戏的重要推广渠道,活跃在移动社交APP上的00后也必将为移动游戏市场的发展带来动力。目前大部分00后在手机使用上受到家长以及学校的约束,游戏时长受到限制,游戏时间多集中在周末以及节假日期间,而未来00后将有更多选择与自由。

 


为何“00后”是潜在用户?较高的消费欲望和资金储备

 

00后消费水平较高,每周消费10元以上各档的比例,00后均高于当年的90后。另外,00后可支配的资金更多,其中,仅有28.1%的00后没有零花钱,23.4%的00后存款在5000元以上。较为“富裕”的00后也成为移动游戏的潜在付费用户。

 


“00后”用户有什么特点?

 

  • 得益于智能设备在00后中的高持有率,作为新生代的00后,他们活跃于QQ、微博、B站等社交、媒体平台,对于网络媒体的新事物较为敏感且反应极为强烈。
  • 作为学生的00后,每天生活在校园,受周围小伙伴影响较大,他们感兴趣的事物在其群体中有较强的扩散能力。
  • 他们对于“大神”拥有较强的崇拜感。游戏中的“大神”以及网络上的游戏主播是00后心中的“领导者”,“领导者”的推荐成为00后的风向标。

 


“00后”用户有什么特点?

 

  • 生活在校园的00后与同学朝夕相处,拥有现实的社交圈,在00后中RPG游戏的虚拟社交相对弱化,他们更愿意与现实中的朋友进行团战。
  • 00后乐于不断挑战获得群体中的优越感。他们喜欢玩法简单但较“虐”的小游戏,同时他们较为关注App Store免费榜上的游戏和独立游戏。
  • 处于中小学时期的00后,希望从游戏中探索生活。模拟类、经营类游戏也是他们的最爱。
  • 00后是二次元用户中的主力军,具有二次元用户的特点,如喜爱日漫、吐槽、根据相同爱好形成圈子等。

 


“00后”用户喜欢的游戏类型——竞技类游戏

 

相对于重度氪金的RPG游戏,资金有限的00后更倾向于具有公平性的竞技类游戏,同时受学生熟人社交的影响,竞技类游戏可让00后在现实中处于团战氛围。竞技类游戏成为吸引00后群体的重要游戏类型。竞技类游戏又按照玩法的复杂程度分为重度竞技游戏与轻度竞技游戏,其中《王者荣耀》是典型的重度竞技游戏,休闲竞技游戏的代表则是《球球大作战》。对于00后用户来说,轻度竞技游戏上手门槛低,更易于推广与普及。

 

 

 

 

 


“00后”用户带来的影响市场或将迎来新一轮增长

 

此前,客户端游戏市场经历了“休闲游戏——重度RPG——中重度休闲竞技游戏”的变化过程,在00后用户的推动下,这种变化过程正在移动游戏市场得到复制。每一次的转变都将为移动市场带来新的发展机会,并对移动游戏产品、市场格局、关联产业带来影响。

 

  • 弱化RPG,竞技类游戏增多。对于00后这一代,他们更早地接触到手机、平板电脑,相对客户端游戏,他们对移动游戏更有亲切感与适应力,所以移动游戏会更大程度地影响他们的游戏习惯。而作为未来移动游戏市场的主要人群,他们对于游戏的选择也将成为移动游戏市场的趋势。乐于社交、探索的00后偏好竞技类、休闲益智类游戏,这或将影响到未来游戏市场,弱化RPG,大量竞技类游戏相应产生。
  • 腾讯在下一轮竞争中或将领先网易中小企业迎来机会。00后对于游戏的偏好或将改变市场格局。在目前关注度极高的腾讯网易之争中,腾讯可能重新取得对网易的竞争优势。相比于网易在RPG领域的耕耘,腾讯对00后偏爱的竞技游戏更有心得,并且有完整的竞技体系予以支撑。而00后“熟人社交”的特征也离不开腾讯旗下QQ、微信等平台,这使得腾讯获取00后用户的难度更低。此外,新一轮的增长代表着市场新的机会,00后用户依然处于刚接触游戏的阶段,他们对游戏类型的偏好并不固化,这也为中小企业留下了创新空间。
  • 保持直播赛事产业持续发展。00后对于竞技类移动游戏的偏好,催生了更多赛事与直播内容。此外,生长于直播时代的00后,对于大神具有强烈的崇拜感,这使他们更快地形成观看直播、关注赛事的习惯,并有助于直播产业链的形成,这对于电子竞技赛事与直播行业的持续发展具有积极意义。

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